Guia The Outer Worlds

The Outer Worlds nos lleva a visitar Halcyon, un mundo futurista caído en manos de corporaciones y otras compañías que maltratan a los ciudadanos de las colonias.

Para ayudarte a restablecer la ley y el orden en la colonia, hemos preparado una guía sobre cómo completar The Outer Worlds.

¿Cómo completar la historia?

Estas son las líneas maestras a completar para terminar el juego.

Forastero en tierra extraña

Completado el tutorial y tras haber seguido un camino que conduce a una cueva, te encontrarás con el Guardia Pelham.

Habla con él y, si has escogido la habilidad medicina, podrás ganar experiencia tratándole.

Deberás lograr que te dé un arma con la que destruir los tanques que te bloquean el camino.

Al salir de la cueva debes enfrentar a varias oleadas de enemigos hasta llegar a la nave de Hawthorne.

Ve a hablar con el teniente Mercer que te espera en el camino.

Tendrás que acabar con los merodeadores antes de ser nombrado comandante a bordo de la nave.

Tu primera misión consistirá en volver al exterior y dar con un regulador eléctrico, algo que se consigue encontrando a Reeb Tobson y Parvati.

Nuestra misión basculará ahora al objetivo de dirigirnos a la central geotérmica para desviar la corriente.

Con estos objetivos cumplidos, podremos volver a la nave a instalar el regulador eléctrico.

Pasaje a cualquier parte

En la nave, sube al piso de arriba para recoger el Sudario holográfico sobre la mesa.

Esto servirá para disfrazaros a ti y a tu acompañante con distintas indumentarias (siempre que tengas el cartucho de identificación necesario) y poder así acceder a zonas restringidas.

Cuando estés listo, viaja hasta La Pionera y habla con el Cabo Leonard Wheeler para enseñarle la identificación de Hawthome, lo que te permitirá el acceso a otras áreas.

Pasa por el portón de enfrente y entra en Rest-N-Go para hablar con Gladys.

Cuéntale lo de la clave de navegación a Bahía Estelar y te la ofrecerá a cambio de 10.000 Bits.

Puedes pagar o, hacerte el remolón, lo que activará una misión secundaria que te permitirá ganar dinero para pagarle.

Radio Monarca Libre

En Monarca dirígete al bar Club Náutico en el punto indicado de Bahía Estelar para hablar con Nyoka, quien se ofrecerá a ayudarte a encontrar al traficante de información.

Independientemente de la gran cantidad de misiones secundarias que podrás realizar en este momento, para continuar con la misión principal verás dos marcas señaladas en el mapa.

Céntrate en la que está más al Sur: las Cavernas de Pico del Diablo.

Toma la salida al fondo de la cueva y ya en la propia Cumbre de Pico del Diablo, te tocará enfrentar a todos los enemigos que te esperan en el exterior de la Emisora.

Cuando hayas terminado con ellos, pasa por la puerta indicada para entrar en la Emisora, donde tendrás que seguir el combate.

Cuando acabas con los enemigos, podrás encontrar en el piso de arriba de la emisora un interfono, que te permitirá contactar con el traficante y encontrarte con él.

Te dará 2.500 Bits y te encomendará el objetivo de activar la torre.

Llega el momento de salir de la Emisora y usar la Estación de Comunicaciones.

El último movimiento a realizar en esta misión consiste en viajar hasta el Laboratorio de Phineas para mantener una conversación con él que da por finalizado el capítulo.

La ciudad y las estrellas

Debes reunirte con Carmen Imagawa, indicándole que te envía Phineas.

A continuación, trasládate al punto indicado en el Distrito de las urbanizaciones, al aproximarte te parará un Centinela corporativo, lo recomendable es aceptar su propuesta de misión secundaria (recoger un paquete) para que nos deje entrar en la residencia.

El siguiente paso será hablarle al ministro Clarke sobre el dimetilsulfóxido (lo que activará otras misiones secundarias) y dirigirnos al Edificio de la Junta de Accionistas de Alción para encontrar la manera de entrar en él.

Se combinan aquí una serie de acciones y ‘visitas’ a Ministerios que debemos completar para bajar al laboratorio.

Siguiendo la línea amarilla del suelo podrás localizar un terminal que te permitirá transferir el dimetilsulfóxido al recipiente para entregárselo a Phineas.

Oculta, pero no olvidada

Al salir de la nave en Esperanza, busca un terminal cercano a la nave y pásalo a modo conexión para reabastecer el acelerador supralumínico.

Déjate caer por el techo de la oficina cercana para encontrar el cartucho de identificación de la UDL en una estantería.

Avanza por la zona restringida siguiendo la marca de la misión hasta llegar al terminal indicado para desviar las comunicaciones vía la Falible.

Ya que estás ahí, recoge la tarjeta de acceso al puente de la Esperanza que está junto al otro terminal.

Ve hacia el punto indicado, abriendo la puerta con la tarjeta y móntate en el elevador.

En la zona restringida examina el terminal que está al fondo.

Elige Comunicaciones y Conectar con ADA.

Luego dile a ADA que estás preparado para hacer que la Esperanza ejecute un salto (ruta de Phineas).

Debes realizar el salto a Terra 2.

Elige dar el salto tú mismo (necesitarás Inteligencia y Ciencia (80)), si no, deja que lo haga ADA.

Tienes que regresar al laboratorio de Phineas Welles, pero al llegar descubrirás que se lo han llevado.

Examina la nota del cristal y luego entra en esa sala.

Elige ver los archivos personales de Phineas, selecciona todas las entradas y finalmente abre el panel.

Ahora dirígete a la siguiente sala y recoge la clave de navegación a Tártaro, completando así esta misión.

Un mundo feliz

En Tártaro el objetivo es atravesar varias zonas restringidas plagadas de enemigos hasta llegar a la zona de El Foso.

En El Foso, abre la puerta de justo a la izquierda (cerradura nivel 55) y continúa hasta el elevador.

Si no puedes abrir la puerta no pasa nada, simplemente toma el camino largo de la derecha.

Al llegar a la sala Suroeste, primero examina el terminal y luego habla con Melody para obtener la clave necesaria para liberar el gas de pacificación.

Toca ahora ir al encuentro del Presidente Rockwell y lograr que acepte ayudarnos.

Atraviesa la siguiente puerta y móntate en el elevador para subir en él.

Luego sube por el siguiente elevador en la parte central y en la siguiente sala te encontrarás con Sophia Akande.

Dile a Sophia que has venido por Phineas.

Tendrás que lograr su complicidad, recoger la llave del presidente sobre la mesa y usarla para liberar a Phineas.